Çizgi Filmlerin Etkileri

Çizgifilm Kahramanlarının Çocuk Ruh Sağlığı Üzerine Etkileri


Pokemonların ve Diğer Çizgifilm Kahramanlarının Çocuk Ruh Sağlığı Üzerine Etkileri

Hazırlayan: Uzman Dr. Şebnem Soysal - Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi Psikiyatri Bölümü
Uzm. Dr. Aylin İlden Koçkar - Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi Çocuk ve Ergen Psikiyatrisi Bölümü

Her kış mevsimi yaşamış olmamıza karşın hep şaşırır ve çocuklarımızı kendi düşürdüğümüz sanal tuzaklardan kurtarmak için kara kara düşünürüz. Önce Ninja Kaplumbuğaları vardı, ardından Pocohantas, Tarzan ve Aslan Kral derken son olarak da, bu bahar televizyonlarımız sayesinde evlerimize POKEMONlar konuk oldu. Günlerdir radyoda ve televizyon kanallarında çizgi filmler ve saldırganlık konulu pek çok konuşma dinledik, tartıştık. Kulaklarımızda kalanlar...

Televizyon ve saldırganlık konusu, her yıl adeta tüm yaşamımızı istila eden bir çizgi filmin ardından tartışılır, sonra da kalabalık gündem içerisinde unutulup gider. Bu arada hemen hemen tüm evlerde, tartışma konusu edilmiş olan çizgi film ve karakterlerine ilişkin eşyalar satın alınmıştır bile. Sektör öyle hızlı çalışmaktadır ki anne ve babalar alternatifsiz olarak gördükleri, her yerde karşılarına çıkan bu kahramanlara karşı önce umursamaz bir yaklaşım sergilerken ardından da amansız bir savaşa girerler. Peki neden?

Saldırganlık duygusu doğrudan gözlenemeyen bir iç durumdur. Hepimizin çok kızdığı, birilerini incitmek istediği anlar olmuştur. Ama bu duygularımızı her zaman dışavurup davranışa dönüştürmeyiz. Genellikle amaçlarımıza ulaşmamız engellendiğinde ya da işlerimiz beklediğimizden daha ağır yürüdüğünde eylemde bulunuruz. Engellenme ve zorlanmanın davranışsal etkilerini Barker, Dembo ve Lewin’ in (1941) çalışması daha açık bir şekilde ortaya koymaktadır. Bu çalışmada çocuklara bir oda dolusu oyuncak gösterilmiş fakat odaya girmelerine izin verilmemiş. Çocukların ancak dışarıdan oyuncaklara bakmalarına izin verilmiş, oynamaları engellenmiş. Bir süre bekledikten sonra çocukların oyuncaklarla oynamalarına izin verilmiş. Başka bir grup çocuğa herhangi bir engellenme olmaksızın oyuncaklarla oynayabilecekleri söylenmiş. Daha sonra tüm çocuklar odaya alındığında engellenen çocukların oyuncakları yere çarptıkları ve duvara vurdukları genel olarak yıkıcı davranışlarda bulundukları görülmüştür. Bu çalışmanın bize engellenmenin saldırganlığı tetiklediğini ve engellenme durumu ortadan kalktığında eyleme dönüşebileceğini göstermektedir. Bu noktada, çizgi filmin izlenmesini engellemek sorunun çözümü gibi gözükmemektedir. Beyaz camın gerisindeki kahramanlar gerçekten bu kadar zararlı mıdır?

TV kahramanlarının ve ekrandan yansıyan şiddetin toplum üzerindeki etkilerinin incelenmesi 1950’li yıllardan beri sürmektedir. Televizyonun toplumda yaygınlaşması, izleme süresinin artması ve beğenilen programların niteliği “ TV yoluyla saldırganlık teşvik mi edilmektedir ? ” sorusunu gündeme getirmiştir. Saldırgan davranış ile televizyon arasındaki ilişkinin incelendiği çalışmalarda; saldırganlık öğrenilmiş bir davranıştır sayıltısı kabul edilmektedir. Bununla birlikte biyolojik, genetik, hormonal etkenler göz ardı edilmemelidir. Televizyon tek başına saldırganlığı teşvik etmemektedir. Evinde anne ve babasının yoğun tartışmalarına maruz kalan bir çocuğun, okulunda silahlı çatışma sonucunda servis şoförünün öldüğünü gören bir çocuğun, sürekli azarlanan, engellenen ve yeterince pekiştirilmeyen bir çocuğun, çok küçük yaşta sokakta çalışmak zorunda kalan ve yaşam gerçekleriyle tanışan bir çocuğun saldırgan davranışlar sergilemesi için televizyona gereksinimi yoktur.

Ancak, somut işlem dönemi dediğimiz 4-9 yaşları arasında televizyondaki karakterlerle özdeşim kurma oranının yüksek olduğunu düşünürsek izlenen filmlerin niteliğinin dikkatle incelenmesi gerekmektedir. Araştırmalar, televizyondaki karakterlerle özdeşim kuran erkek çocukların saldırgan davranışlarının daha fazla olduğunu, bunun yanı sıra çocuğun akademik başarısının da bunda etkili olduğu görülmüştür. Akademik başarısı düşük, yaşıtlarıyla iletişim kurma güçlüğü yaşayan çocukların televizyon izleme sürelerinin uzun olması ve tercih ettikleri filmlerde hatırı sayılır miktarda saldırgan ögelerin bulunması dikkat çekicidir.

Bu bilgiler doğrultusunda çocukların medyadaki şiddete maruz kalmamaları için önlemler almak gerekmektedir. Ebeveynler olarak çocuğunuzun izlediği şiddet miktarını kontrol altında tutmak sizin elinizde. Bunun için televizyon izlemeyi günde bir ya da iki saat ile sınırlandırabilirsiniz. Ayrıca çocuklarınızın hangi televizyon programlarını izlediklerini, hangi filmlere gittiklerini ve ne tür bilgisayar oyunları oynadıklarını gözlemleyin. Bu yollarla izledikleri şiddet hakkında onlarla konuşun. Bu tür davranışların gerçekte ne denli acı verici olduğunu ve ne tür sorunlara neden olabileceklerini onlarla tartışın. Son olarak da sorunlarla ilgili alternatif çözümler önerip bunları da çocuklarınızla tartışın. Sevgili ebeveynler bir yanlışı gösterirken doğrusunu da birlikte sunmanın önemini unutmayın.

Çocukların öğrenme yöntemlerinden biri de örnek almaktır. Ailenin tutumları ve davranışlarının çocuklar üzerindeki etkisi büyüktür. Dolayısıyla çocuklarınıza uygun davranışları öğretebilmek için sizin model olmanız çok önemlidir. Şiddete başvurmasını istemediğiniz çocuğunuzu şiddete başvurarak durdurmaya çalışmak sonucu daha kötü bir duruma sürükleyebilir. Elbette tüm bunları yapmanıza rağmen çocuğunuz şiddet içeren davranışlar gösteriyor, arkadaşlarına karşı saldırgan davranışlarda bulunuyor, sakinleştirilemeyen öfke nöbetleri yaşıyor, yetişkinleri ve kuralları hiçe sayıyorsa bir uzmana başvurmanızı öneririz. Şiddet kullanmasının tek nedeni olarak televizyonu suçlamak da bu noktada doğru olmayabilir.

Çizgi Film

Çizgi Film Nedir? Peki ya Animasyon?

Bu iki soru aynı şeydir. Animasyon'un Türkçe karşılığı canlandırmadır. Kim bulup bu adı taktıysa birisi çizgifilm demiş, zamanla yerleşmiş. Kelime anlamı ile bakıldığında sadece çizgi ile yapılan canlandırmayı kapsıyor, fakat günümüzde yerleşmiş anlamı ile animasyonun tam karşılığıdır ve dilin gelişim mantığı içinde kabul edilebilecek bir isimlendirmedir. Anlam olarak çizgi film ve animasyon aynı şeydir.

Çizgi film hareketlerin kare kare çeşitli çizim ve fotoğraflama teknikleri kullanılarak oluşturulduğu bir filmdir.


Gökhan SÖNMEZ

Geleneksel canlandırma iki boyutlu dünyada hayat bulmaktadır. Karakterler ve mekanlar kağıt üzerine elle çizilip, her kare ayrı ayrı fotoğraflanır. Disney 2 boyutlu bu dünyaya 1930'larda multiplane kamera ile yeni boyut eklemek için çalışmalara girişmiş olsa da, canlandırma dünyasındaki asıl büyük buluş 1980'li yıllar ve bilgisayarların hayatımıza girmesiyle olmuştur. 1991 yılında Disney'in gerçekleştirdiği Beauty and the Beast adlı çizgi film ile bilgisayarda oluşturulan hareketli mekanlar çizgi filmlerde belirirken, The Lion King'de kamera hareketlerinde, The Hunchback of Notre Dame'da kalabalıkların oluşturulmasında ve Mulan çizgi filminde Hunların saldırısının canlandırıldığı sahnelerde hep bilgisayar grafiği ve 3B canlandırma kullanılmıştır. Pixar'ın 1995 yılında vizyona giren Oyuncak Hikayesi (Toy Story) filmi, canlandırma dünyasına tamamen bilgisayarda gerçekleştirilen filmleri kazandırırken, Toy Story'nin açtığı yoldan ilerleyen AntZ, Shrek, Ice Age gibi filmler, tüm zamanların en çok izlenen ve beğenilen filmleri olarak, dikkat çekmişlerdir. Bilgisayar canlandırmasının giderek artan popülaritesi günümüzde canlandırma dünyasının yeniden yapılanmasına yol açmıştır.

Bilgisayarda elde edilen görüntülerin gerçeğinden ayırt edilemeyecek derecede inandırıcı olması bilgisayar canlandırmalarının, özel efektlerin oluşturulmasında temel yöntemlerden biri olmasını sağladı. Günümüzde bilgisayar canlandırması ya da sayısal efekt içermeyen ya da bilgisayarda işlemden geçirilmeyen film neredeyse yoktur. İster bir çizgi film çalışmasının arka zemini, ister karakterlerinden bazılarını, ya da içerdiği kalabalık orduları olsun, isterseniz çizgi filmin tamamını ya da bir filmde yer alan başrol oyuncularından bir tanesini (Gollum, King Kong, StarWars- Yoda) oluşturacak olun bilgisayar canlandırmaları her ortamda size en optimal çözümleri sunacak esnekliğe sahiptir.

Bilgisayar Canlandırması üretim süreci

Bilgisayar Canlandırması ya da 3B canlandırma, temel canlandırma kurallarını, geleneksel canlandırmadan almış olmasına rağmen, karakterlerin oluşturulmasından, canlandırmasına, renklendirilmesine kadar tüm işlemlerin bilgisayarda gerçekleştirildiği bir üretim sürecine dayanmaktadır. Temel olarak bilgisayar canlandırması, aynen geleneksel canlandırmada olduğu gibi bir hikaye ve bu hikayeyi ortaya koyan storyboard çalışmasıyla başlar. Bu aşamadan sonra canlandırma filminde yer alan karakterlere ait konuşmalar ve sesler, ses sanatçıları tarafından kayıt edilir. Bu kayıtlar, bilgisayarda karakterleri canlandıracak sanatçılar için özellikle dudak hareketleri ve mimiklerin senkronizasyonu için çok önemlidir. Bir sonraki aşamada ses ve storyboard eşlenerek, sahnelerin uzunluğu belirlenir. Filmin kabataslak bir öngörünümü artık hazırdır.

Senaryo ve storyboard'a uygun olarak karakter ve mekanların tasarlanması, sahnelerin görsel yapısının belirlenmesi, yüzeylerin ne şekilde olacağıyla ilgili çalışmalar yine geleneksel canlandırmadan çok farklı değildir. Bunlar bilgisayarda yapılabileceği gibi, geleneksel yöntemlerle de yapılabilir. Senaryoda yer alan karakterlerin, mekanların, aksesuarların oluşturulmasına sıra geldiğinde, üretim süreci bilgisayarlar üzerinde işlemeye başlar. Bilgisayar yazılımlarında senaryoda yer alan unsurlar genelde 3Boyutlu (3D) yazılımlar kullanılarak hazırlanır (modellenir). Modellenen karakterler, yine bilgisayarda kabataslak olarak canlandırılırlar. Bu aşamada sadece zamanlama ve kamera-mekan/karakter ilişkisi üzerinde durulur. Bilgisayarda bu tür bir çalışmayı gerçekleştirmek çok hızlı ve kolay olduğundan, her sahnenin birkaç alternatifi oluşturularak, en uygununun tespitine fırsat tanınır. Onaylanan sahneler için artık canlandırma zamanıdır ve bilgisayarda 3B modeller, canlandırılmaya başlanır. Karakterler bilgisayarda canlandırılırken bir taraftan da set ve karakterlerin renklendirilmesi (dokulandırılması) işlemi yerine getirilir. Bilgisayarda canlandırması hazırlanan ve renklendirilen mekan ve karakterler, bir sonraki aşamada bilgisayardaki sanal ışıklar kullanılarak, uygun şekilde aydınlatılır. Bilgisayardaki son aşama ise tüm bu verilerin bilgisayar tarafından işlenerek görüntünün elde edilmesidir. Render olarak adlandırılan bu işlem sonucunda 3B model ve mekanlar, belirlenen yüzey özelliklerine göre, ışık kaynağının oluşturacağı etki doğrultusunda ve bir takım efektler eklenerek, tek kare resim haline getirilir. Render edilen görüntüler bir araya getirilip, son düzenlemeler yapıldıktan sonra ses efektleri ve sesler eklenerek sonuca ulaşılır.

Bilgisayar Canlandırması üretim sürecini bir nevi sanal film üretimi olarak düşünebiliriz. Bir filmde gerekli olan aktörleri, mekanları, aksesuaları modelleyip renklendirdikten sonra, aynen bir sette olduğu gibi sanal ışık kaynakları, sanal kameralar kullanarak, bir hikayeyi canlandırmak, hazırladığınız işlemin görüntüye dönüştürülmesi işlemini ise bilgisayarlara bırakmanız sözkonusudur. Bilgisayar hazırladığınız çalışmayı görüntüye dönüştürürken de, istediğiniz görsel çeşitliliği size sunabilir. Bilgisayarda elle çizilmiş hissi veren görüntüler elde edebileceğiniz gibi, çoğu kişinin gerçeğinden ayıramayacağı görüntüler de elde edebilirsiniz. Bilgisayar canlandırmasının faydaları ve farklı uygulama yöntemleriyle ilgili bir yazıyı Gökhan Sönmez'in BYTE dergisi için hazırlamış olduğu bir yazıda bulabilirsiniz.

Bilgisayar Grafiği Tarihi ve filmler

Birçok alanda olduğu gibi Bilgisayar Grafiği kavramı üzerinde ilk çalışmaları bilim adamları ve araştırmacılar gerçekleştirmiştir. 1970'li yıllarda üniversitelerde bilgisayarlara ve bilgisayar grafiklerine olan ilgi, 1980'li yıllarda prodüksiyon firmalarının ve uygulayıcıların artmasıyla büyük bir ivme kazanmış, özellikle bilgisayar kullanımının artması ve özel efekt firmalarının bilgisayar grafiğine olan ilgileri, sektörün kısa sürede büyük yol kat etmesini sağlamıştır.

Bilgisayar grafiğinin, görsel bir malzeme olarak kullanılma fikri, 1962 yılında Ivan Sutherland'ın Sketchpad'i icat etmesiyle başladı. Birkaç yıl sonra 1966'da Utah Üniversitesi'nde ilk bilgisayar grafiği bölümü açılınca, akademik alanda çalışmalar hız kazandı. James Blinn gibi bilgisayar grafiğinin önemli isimleri 1968'de Toronto Üniversitesi'nde, reflection mapping, bump mapping gibi temel kaplama yöntemlerini geliştirerek, bilgisayar grafiğinin temellerini attılar. Siggraph, 1980’e gelindiğinde “Vol Libre” adındaki filmde, fractal yapısıyla oluşturulan dağlar arasında hızlı bir uçuşu canlandırıyor, izleyenleri hayretler içerisinde bırakıyordu. Bilgisayarda bu filmi geliştiren Loren Carpenter, Mandelbrot yapıları üzerine araştırmalar yapmış, bunları kullanarak gerçekçi dağlar canlandırmayı başarmıştı. Amacı sadece animasyonuyla takdir toplamak değil, Lucasfilm’deki laboratuarda çalışmaktı. Bunu bir başvuruyla yapacağına, Lucasfilm’in kendisine talepte bulunması için fractal dağ görüntüleri etkili oldu. 1981 yılının sonlarına doğru Carpenter ilk render sistemini Lucasfilm için gerçekleştirdi. REYES (Renders Everything You Ever Saw) adı verilen bu sistem daha sonraları Renderman’e dönüştü ve Carpenter hala Pixar’dadır.

Bu gelişmeler çok geçmeden özel sektörde de yankı buldu ve Triple-I adlı filmde 3B bilgisayar grafiğinin kullanılmasıyla, Ivan Sutherland ve David Evans bir araya gelerek ilk bilgisayar grafiği firması Evans & Sutherland'ı kurdular. Tüm bu gelişmelere rağmen bilgisayar grafiği geniş kitleler tarafından bilinmiyor ve dikkate alınmıyordu. Ta ki 1982 yılında dönemin dört büyük prodüksiyon firmasının 20 dakikalık bilgisayar grafiğiyle katkıda bulunduğu TRON adlı bilim kurgu filmi vizyona girinceye kadar. Çok geçmeden Digital Productions'ın gerçekleştirdiği The Last Starfighter filmiyle yapımcıların heyecanı bir defa daha arttı.

George Lucas yeni filmi Star Wars'da ihtiyaç duyduğu özel efektleri gerçekleştirmek için Industrial Light & Magic firmasını kurduğunda, bilgisayar grafiği ve sayısal görsel efekt dünyasının ilerleyen yıllarda önderliğini yapacak bir işin de altına imzasını atmış oldu. Dennis Muren, John Dykstra ve Richard Edlund gibi isimler bu yapılanmaya katılırken, bilgisayar grafiği konusunda birçok ilke imza atan Ed Catmull'da ILM'e katılarak Bilgisayar Grafiği bölümünün başına geçti. Bilgisayar canlandırma dünyasının tanınan isimlerinden John Lasseter da bir süre sonra Disney'den ayrılarak Lucasfilm'in bilgisayar Grafiği bölümünde çalışmaya başladı. 80'li yıllarda bilgisayar grafiğinin giderek dikkat çekmesi, daha sonraları uzun yıllar sektörün bilgisayar ihtiyacını karşılamakta lokomotif görevi üstlenen SGI'ın (Silicon Graphics Inc.) kurulması ve takip eden yıllarda bilgisayar yazılımı geliştiren firmaların kurulmasını sağladı. Autodesk (1982) Autocad, Alias Research Inc (1983) Alias 1'i, Wavefront (1984) Preview, SoftImage (1985) Creative Environment yazılımlarını geliştirerek bilgisayar grafiği dünyasındaki önemli yazılımların temellerini attılar.

Lucas Film'in Grafik bölümündeki çalışmalar yoğunlaşarak, John Lasseter'ın yönettiği The Adventures of Andre and Wally B adlı filmi gerçekleştirdiler. Bu film birçok yeni teknolojinin de kullanıldığı tamamen 3B karakter animasyonu bir filmdi ve oldukça ilgi çekti. Disney’in The Black Cauldron (1985) adlı çizgi filmi ise ilk 3D nesneler içeren çizgi film olarak tarihe geçti. Tüm bu gelişmeler tamamen 3B canlandırma filmlerinin mümkün olabileceğini gösteriyordu. 3B canlandırma filmi düşüncesi Lucasfilm'de işlerin biraz karışmasına sebep oldu. Çünkü Bilgisayar Grafiği bölümü, tamamen bilgisayar animasyonundan oluşan bir film projesi gerçekleştirmek isterken, ILM bilgisayar grafiklerinin efekt amacıyla kullanılmasını istemekteydi. Daha sonraları Catmull, durumu George Lucas’ın firmanın gereğinden fazla büyüdüğü ve hedefte odaklaşamadığı şeklinde yorumladığını söyler. Bilgisayar animasyonu bölümü, farklı bir firma olarak, ayrılıp ayrılamayacağını sorduğunda, Lucas’ın cevabı olumlu olur.

Bilgisayar canlandırmasının yavaş yavaş kendini belli eden yükselişi, Steven Jobs gibi girişimcileri (Apple'ın kurucusu) harekete geçirir ve Lucasfilm'in grafik bölümünü satın alır ve Pixar adında yeni bir firma kurulur (1986). Anlaşmanın bir bölümü Lucasfilm’in Pixar’ın render teknolojisinden faydalanmaya devam etmesi yönündedir. Hemen hemen iki firmanın ayrılması bir yıl sürer ve Steve Jobs hisselerin çoğuna sahiptir ve Catmull başkan olurken, Alvy Ray Smith başkan danışmanı olur. Pixar renderer sistemini geliştirmeye devam eder, tüm kaynağını harcar ve sistemi Renderman’e dönüştürür. 1988 yılında gerçekleştirilen, Renderman 3D sahneleri tanımlamada bir standart haline gelir. Pixar’dan Pat Hanrahan, teknik detayların hepsini düzenler ve ürüne Renderman adını verir. Renderman standartı bildiğiniz gibi, bilgisayarın 3D sahneyi, hesaplarken ihtiyaç duyacağı herşeyi tanımlar; nesneler, ışık kaynakları, kameralar, atmosferik efektler vb. Bir kere sahne Renderman dosyasına dönüştürüldü mü artık onu render etmek için farklı sistemler kullanabilirsiniz (PC, SGI, Alpha vb) Bu birçok yazılım geliştiricisine yeni imkanlar tanıdı ve onlarca yazılım bu standartı destekledi.

Pixar çok geçmeden kendinden söz ettirmeye başladı ve 1986'da Oscar'a aday gösterilen Luxo Jr. , 1987'de Red’s Dream adlı bilgisayar canlandırmalarından sonra 1988'de Oscar ödülüne ulaştı (Tüm dünyaca tanınmasıysa çok daha sonraları 1995 yılında ilk tamamen 3B bilgisayar canlandırması filmleri Toy Story ile oldu ).

ILM'in 1989'da gerçekleştirdiği The Abyss filmi bilgisayar grafiklerine bir kez daha ilgileri çekti. ILM 1991 yılında bir kez daha bilgisayar canlandırması kullanarak izleyenleri etkilemeyi başarır. Bu sefer James Cameron'ın Terminator 2: Judgment Day adlı filminde ilk defa ana karakterlerden biri bilgisayar canlandırması olarak belirir. Artık bilgisayar grafiği ve neler yapabildiği çok geniş bir çevre tarafından biliniyordu. Ama tüm dünyada bilgisayar grafiği ve canlandırmasının akılda kalmasına, unutulmaz filmlerden biri olan Jurassic Park sebep oldu. 1993 yılında gerçekleştirilen bu filmde yer alan BG dinazorlar, izleyenleri etkiledi. Alias PowerAnimator, Softimage 3D, Matador ve bazı animatiklerin hazırlanmasında kullanılan LightWave3D yazılımlarıyla ILM birkez daha bilgisayar grafiği ve canlandırmaya yaptığı yatırımların karşılığını aldı... Bundan sonra filmlerde bilgisayar grafiği ve canlandırmaları peşi sıra belirmeye, giderek daha çok görünür olmaya başladılar. Sonraki yıllarda özel efekt dalında Oscar ödülü kazanan filmlerin, bilgisayar grafiklerini kullanan ve ön plana çıkaran filmler olduğu görüldü. İlerleyen yıllarda bilgisayar grafiği ve canlandırmaları sadece film perdelerinde değil, TV dizilerinde de kendini belli etti. 1994 yılında Mainframe Entertainment'ın hazırladığı Reboot adlı yapım tamamı bilgisayarda gerçekleştirilen ilk çizgi dizi oldu.

1995 yılında ise canlandırma sinemasını temelden değiştirecek bir yapım vizyona girdi. Tamamen bilgisayarda gerçekleştirilen Pixar'ın Toy Story filmi, firmaya bir Oscar kazandırırken, bilgisayar canlandırmasına dayalı filmlerin önünü açtı. Takip eden yıllarda onlarca 3B film gerçekleştirildi ve günümüzün en beğenilen ve hasılat getiren filmleri sıralamasında birçok filmi geride bırakıp zirvelere bilgisayar canlandırması filmler ulaştı. Walt Disney gibi geleneksel canlandırmanın en büyük ismi, oluşturduğu bir ekiple, deneyim ve bilgisini 3B bilgisayar canlandırma dünyasına taşıdı ve Chicken Little (Cesur Civciv) ile tamamen bilgisayar canlandırmasına yönelik filmler üretmeye başladı.